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Draugr

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Draugr.jpg

El draugr o draug (Nórdico antiguo: draugr, plural draugar; islandés moderno: draugur, Faroés: dreygur y danés, sueco y noruego: draugen), también llamado aptrganga o aptrgangr, literalmente "andador de nuevo" (Islandés: afturganga) es una criatura no muerta de la mitología nódrica, un subconjunto de la mitología germánica.

La palabra draugr puede trazarse a la raíz protoindoeuropea *dʰrowgʰos "fantasma", del *dʰrewgʰ- "engañar". El significado nórdico antiguo de la palabra es "aparecido".

Cita inicio.pngLa voluntad parece ser fuerte, lo suficientemente fuerte para devolver el hugr [voluntad animada] de nuevo al cuerpo. Estos individuos reanimados fueron conocidos como draugar. Sin embargo, aunque el muerto puede vivir otra vez, también puede morir de nuevo. Los draugar mueren una "segunda muerte" como la llama Chester Gould, cuando su cuerpo se descompone, son quemados, desmembrados o destruidos de otra manera.Cita final.png

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RasgosEditar

Los draugar poseen fuerza sobrehumana, aumentar a voluntad su tamaño y van acompañados por el inconfundible olor de la putrefacción. "La apariencia de un draugr es la de un cadáver: hinchado, ennegrecido y generalmente horrible a la mirada". Son figuras no muerta de la mitología nórdica e islandesa que parecen retener cierto vestigio de inteligencia. Existen para proteger un tesoro, causar estragos entre los vivos o atormentar a aquellos que les dañaron en vida. La habilidad del draugr de aumentar su tamaño también incrementaba su peso, describiéndose su cuerpo como extremadamente pesado. La saga de Thorolf de Eyrbyggja estaba "incorrupto, y con un aspecto feo sobre él...hinchado hasta el tamaño de un buey", y su cuerpo era tan pesado que no podía ser levantado sin palancas. También se señala la habilidad de levantarse de la tumba conforme las volutas de humo atraviesan la roca sólida, lo que sería una manera útil de salir de sus tumbas.

En el folclore, el draugar mata de distintas maneras a sus víctimas, como aplastándolas en su forma aumentada, devorando su carne, devorándolo al completo en su forma aumentada, matándolo indirectamente volviéndolo loco y bebiendo su sangre. Los animales que se alimentan cerca de un draugr pueden ser enloquecidos por la influencia de la criatura. También pueden morir de la locura. Thorolf, por ejemplo, causaba que cayeran muertas las aves que volaban sobre su túmulo.

Las víctimas del draugr no se limitan los intrusos de su hoyo. Los no muertos errantes diezmaron el ganado llevándolos a la muerte, ya sea montándolos o persiguiéndolos en una horrible forma medio desollada. Los pastores, a quienes sus obligaciones con sus rebaños les dejaban en la intemperie a altas horas de la noche, eran objetivos particulares para el hambre y odio de los no muertos:

Cita inicio.pngLos bueyes que habían servido para arrastrar el cuerpo de Thorolf fueron montados hasta la muerte por los demonios, y cada una de las bestias cerca de su tumba se volvió loca y aulló hasta morir. El pastor en Hyamm a veces volvía a casa corriendo con Thorolf tras él. Un día ese otoño, ni las ovejas ni el pastor volvieron a la granja.Cita final.png

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Los draugar destacan por sus numerosas habilidades mágicas (mencionadas como trollskap), similares a aquellas de brujas y hechiceros, como el cambio de forma, controlar el clima y ver el futuro. Entre las criaturas que puede transformarse el draugr, está la foca, un gran toro desollado, un caballo gris con la espalda rota, sin orejas o cola y un gato que se sentaría sobre el pecho de quien duerme y se haría cada vez más pesado hasta que se asfixiara. El draugr Þráinn (Thrain) cambió a una "criatura gatuna" (kattakyn) en Hrómundar saga Gripssonar:

Cita inicio.pngEntonces Thrain se convirtió en un trol, y el túmulo se llenó de un hedor terrible; y él clavó sus arras en el dorso del cuello de Hromund, arrancando la carne de sus huesos...Cita final.png

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Los draugar tienen la habilidad de entrar en los sueños de los vivos, "pero generalmente pasa que dejan junto a la persona viva algún regalo, por el cual, al despertarse, la persona viva puede asegurarse de la naturaleza tangible de la visita". Los draugar tienen la habilidad de maldecir a la víctima, como se muestra en la saga de Grettis, donde Grettir es maldecido a ser incapaz de volverse más fuerte. Los draugar también traían enfermedades al pueblo y podían crear oscuridad temporal en horas diurnas. Aunque el draugr prefería la actividad durante la noche, no parecía vulnerable a la luz del día como otras apariciones.

La presencia del draugr puede ser mostrada por la presencia de una gran luz que iluminara el monte como un foxfire bioluminiscente. Esta luz formaría una barrera entre la tierra de los vivos y de los muertos. El draugr también podía moverse mágicamente a través de la tierra, moviéndose a través de la roca sólida como hacía Killer-Hrapp:

Cita inicio.pngEntonces Olaf trató de agarrar a Hrapp, pero Hrapp se hundió en la tierra donde había permanecido en pie y ese fue el final de su encuentroCita final.png

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Algunos draugar son inmunes a las armas, y solo un héroe con la fuerza y valor necesarios eran capaz de enfrentarse a ellos. En las leyendas, el héroe solía tener que luchar a manos desnudas con el draugr para devolverlo a la tumba, derrotándolo, ya que las armas no le harían daño. Un buen ejemplo se encuentra en Hrómundar saga Gripssonar Aunque el hierro puede dañar al draugr, como pasa con muchas criatura sobrenaturales, no es suficiente para detenerlo. A veces es necesario que el héroe se deshaga del cuerpo de forma poco convencionales. El más típico es cortarle la cabeza, quemar el cuerpo y arrojar las cenizas al mar; el énfasis era el de asegurarse que el draugr estaba totalmente muerto.

Se decía que los draugar eran o hel-blár ("azul-muerte") o, por el contrario, nár-fölr ("blanco-cadáver"). El primero era un tono azul oscuro o granate que cubría el cuerpo entero. Glámr, el pastor no muerto de la saga de Grettis, era referido como azul oscuro y en la saga Laxdæla, los huesos de una hechicera muerte que había aparecido en sueño fueron desenterrados y tenían una "apariencia azul y malvada".

El lugar de descanso del draugr era una tumba que servía mayoritariamente como hogar para la criatura. Los draugar eran capaces de dejar su morada y visitar a los vivos durante la noche. Tales visitas se consideraban universalmente sucesos horribles que solían terminar con la muerte de uno o más vivos, que justificaría que el héroe exhumara al draugr.

La motivación de las acciones del draugr era generalmente los celos y la avaricia. La avaricia del draugr cause que ataque cruelmente a cualquier posible ladrón de tumbas, pero también expresaba un envidia innata de los vivos, derivada de su deseo por las cosas de la vida que tuvo. La idea se expresa claramente en la saga de Friðþjófs, donde el rey muerto declara:

Cita inicio.pngMi hoyo debe permanecer junto al estuario. Y debe haber una corta distancia entre el mío y el de Thorsteinn, porque es bueno que podamos llamarnos el uno al otroCita final.png

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Este deseo por la amistad experimentada en vida es un ejemplo de la manifestación de este aspecto del draugr. Los draugar también exhiben un inmenso apetito casi insaciable, como se muestra en el encuentro de Aran y Asmund, compañeros de armas que hicieron un pacto de que si uno moría, el otro vigilaría sentado con él durante tres días dentro del montículo funerario. Cuando Aran murió, Asmund llevó sus propias posesiones al túmulo: estandartes, armadura, halcón, perro y caballo. Entonces Asmund se sentó a esperar los tres días.

Cita inicio.pngDurante la primera noche, Aran se levantó de su silla y mató al halcón y al perro y se los comió. En la segunda noche se levantó de su silla y mató a su caballo y lo rompió en pedazos; entonces dio grandes bocados de la carne del caballo con sus dientes, la sangre chorreaba de su boca mientras comía...La tercera noche Asmund estaba muy sonmoliento y lo primero que supo es que Aran le había agarrado por las orejas y se las había arrancado.Cita final.png

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Creación de draugarEditar

Tras la muerte de una persona, el principal indicador de que se convertirá en un draugr es que el cadáver no esté en posición horizontal. En la mayoría de los casos, el cadáver se encuentra en vertical o sentado, siendo esta una indicación de que el fallecido puede volver. Cualquier persona malvada, repugnante o codiciosa puede volverse un dragur. Como señala Ármann, "la mayoría de fantasmas islandeses medievales son malvados o personas marginadas. Si no están insatisfechos o son malvados, no son populares". Esta es la principal manera en la que los draugar comparten características con los fantasmas, ya que cualquiera puede convertirse en fantasma.

En muchas mitologías occidentales, los fantasmas son generalmente personas con asuntos sin resolver o aquellos tan malvados que su espíritu afecta al lugar donde viven. Los fantasmas y los draugar se niegan a seguir el camino prescrito de la muerte, permaneciendo egoistamente en la Tierra cuando se supone que deben irse. Esto es fácilmente comprensible porque "el egoismo es un atributo importante de todos los fantasmas, y por tanto no es de extrañar que los fantasmas tiendan a ser personas problemáticas durante su vida".

Sin embargo, a diferencia de los fantasmas, los draugr también pueden formarse por infección de otro draugr, como en la historia de Glámr. Cuando Glámr llega al valle encantado en la saga de Grettis, "los espíritus malvados previos son relegados al margen y, cuando Glámr es encontrado muerto, desaparecen, mientras él asume su rol como fantasma del valle". Aunque Glámr es discutiblemente un personaje marginal con el que empezar, es en la primera pelea con el primer espíritu maligno que este deja el valle, tomando Glámr su lugar en los estragos. De forma similar, en la saga Eyrbyggja, un pastor es matado por un draugr y vuelve la siguiente noche como uno.

PrevenciónEditar

Noerre Naeraa Kirke Runesten.jpg

Se interpreta que la piedra rúnica Nørre Nærå tiene una inscripción para mantener al fallecido en su tumba.

Tradicionalmente, se situaban unas tijeras abiertas de hierro en el pecho del recién fallecido y se ocultaba paja y ramas en sus ropas. Los dedos gordos del pie se ataban entre sí o se clavaban agujas en las suelas de los pies para evitar que andase. La tradición también sostenía que el sarcófago debía levantarse y bajarse en tres direcciones distintas mientras era llevado por la casa para desorientar al draugr.

Se creía que la manera más efectiva de evitar su retorno era la puerta cadáver. Un tipo especial de puerta por el que se introducía al cadáver empezando por los pies, rodeandolo con gente para que no pudiera ver dónde iba. Entonces se emparedaba la puerta para evitar su vuelta. Se especula que esta creencia comenzó en Dinamarca y se extendió al resto de la cultura nórdica. La creencia se fundó en la idea de que el muerto solo podía salir por el camino por el que había entrado.

En la saga Eyrbyggja, los draugar que infectaban la casa del islandés Kiartan fue expulsado sosteniendo una "puerta-muerte". Uno por uno los draugar fueron invocados a la puerta-muerte y enjuiciados, expulsados del hogar por su método legal. Entonces el hogar fue purificado con agua bendita para asegurar que nunca volvieran.

Criaturas similaresEditar

Una variante del draugr es el haugbui. El haugbui (Nórdico antiguo: haugr' "hoyo, túmulo") era un habitante de montículos, el cadáver que vivía en su tumba. La principal diferencia entre ambos es que el haugbui era incapaz de abandonar su tumba y solo atacaba a los que se adentraban en su territorio.

Raramente se encontraba al haugbui lejos de su lugar de enterramiento, siendo un tipo de no muerto perteneciente a las sagas nórdicas. Se decía que la criatura nadaba junto a las barcos o navegaba a su alrededor en un barco parcialmente sumergida, siempre por su cuenta. En algunos relatos, los testigos lo muestran como un cambiaforma que toma la apariencia de las algas o piedras cubiertas de musgo de la costa.

Las palabras dragón y draugr no están relacionadas lingüisticamente. Sin embargo, tanto la serpiente como el espíritu sirven como celosos guardianes de las tumbas de reyes de antiguas civilizaciones. Los dragones que actúan como draugar aparecen en Beowulf así como en algunas leyendas heroicas de la Edda poética (en la forma de Fafner).

FolcloreEditar

Sagas islandesasEditar

Uno de los draugar más conocidos es Glámr, que es derrotado por el héroe en la saga Grettis. Tras morir Glámr en Nochebuena, "la gente se dio cuenta de que Glámr no estaba descansando en paz. Causó tales estragos que algunas personas se desmayaron al verlo, mientras que otros perdieron la cabeza". Tras una batalla mundada, Grettir ataca finalmente a Glámr por la espalda. Justo antes de matarlo, Glámr maldice a Grettir porque "Glámr fue dotado de más fuerza malvada que la mayoría de fantasmas", y por lo tanto era capaz de hablar y dejar a Grettir con su maldición tras su muerte.

En la saga Eyrbyggja, un pastor es asaltado por un draugr negro azulado. Durante la riña el pastor se rompe el cuello. El pastor se levanta la siguiente noche como un draugr.

RecienteEditar

Bø Nordland komm.svg

Escudo de Bø, Nordland

En el folclore escandinavo más reciente, el draug, como lo llaman actualmente en Dinamarca, Noruega y Suecia, suele identificarse con los espíritus de marineros ahogados en el mar. Se dice que la criatura posee una distintiva forma humana, con la excepción de su cabeza compuesta al completo por algas. En otras narraciones, el draug se describe como un pescador sin cabeza, vestido de hule y navegando en media barca (la municipalidad noruega de Bø, Nordland, tiene una media barca como su escudo). Este es un rasgo común en la parte más norteña de Noruega, donde la vida y la cultura se basaba en la pesca más que nada. La razón de esto puede deberse a que solían ahogarse un gran número de pescadores, y la historias de los muertos que no descansan y vienen del mar más comunes en el norte que en otras zonas del país.

Aunque el draug augura muerte, hay un divertido relato en el norte de Noruega de un norteño que consigue burlarlo:

Draug.jpg

Cita inicio.pngEra Nochebuena, y Ola bajó a su cobertizo para tomar el barrilete de brandy que había comprado para las vacaciones. Cuando lo tomó, percibió al draugr sentado en el barrilete, mirando al mar. Ola, con gran serenidad mental y gran valentía (no estaría mal decir que ya había bebido algo), se escabullo de puntillas detrás del draugr y le golpeó fuertemente en la parte baja de la espalda, por lo que salió volando por la ventana, con chispas siseando a su alrededor mientras golpeaba el agua. Ola sabía que no tenía tiempo que perder, así que partió con gran velocidad, corriendo a través del cementerio que yacía entre su hogar y el cobertizo. Mientras corría, gritó, "¡Arriba, todos vosotros almas cristianas, y ayudadme!". Entonces oyó el sonido de lucha entre los fantasmas y el draugr, que combatían entre sí con tablas de sarcófagos y puñados de algas. La mañana siguiente, cuando la gente fue a la iglesia, todo el cementerio estaba sembrado de tapas de ataud, tablas de barco y algas. Tras la pelea, en la que ganaron los fantasmas, el draugr nunca volvió a ese distrito.Cita final.png

~ Da draugen la sig iveien for julebræendevinet[1]


LiteraturaEditar

La conexión moderna y popular entre el draug y el mar puede trazarse hasta el autor Jonas Lie y el cuentacuentos Regine Nordmann, así como los dibujos de Theodor Kittelsen, quién pasó varios años viviendo en Svolvær. En el norte, la tradición de los draugs marinos es especialmente intensa.

La idea de los draugs que viven en las montañas está presente en las obras poéticas de Henrik Ibsen (Peer Gynt), y Aasmund Olavsson Vinje. La traducción nynorsk de El señor de los anillos usa el término tanto para los Nazgûl como para los muertos del Sagrario.

ReferenciasEditar

  1. . Norwegian Folk Narrative in America By Ella Valborg Røvaag (Volume XII: Page 33). Consultado el día 10-02-2017. «Da draugen la sig iveien for julebræendevinet," in Nord-Norge, no. 74, p. 36 (December, 1934). See also no. 46, p. 25 (Christmas number, 1927), for a dialect version of this same story.».

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